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中国二次元产业发展状况分析及投资方向研究报告2023-2028年

更新时间:2024-07-02 04:50:40 编号:8b2u1ptd0d289b
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李军

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中国二次元产业发展状况分析及投资方向研究报告2023-2028年

中国二次元产业发展状况分析及投资方向研究报告2023-2028年
**************************************************
【报告编号】 361786
【出版日期】 2023年1月
【出版机构】 中研华泰研究院
【交付方式】 EMIL电子版或特快专递
【报告价格】 纸质版:6500元 电子版:6800元 纸质版+电子版:7000元
【联系人员】 刘亚
 
 免费售后服务一年,具体内容及订购流程欢迎咨询客服人员
 
章 二次元行业相关概述
1.1 二次元基本介绍
1.1.1 行业起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分类
1.1.4 属性界定
1.2 二次元行业产业链分析
1.2.1 产业链结构
1.2.2 产业链上游
1.2.3 产业链下游
二章 2020-2022年日本二次元行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本二次元产业发展状况分析
2.1.1 市场地位分析
2.1.2 产业发展优势
2.1.3 产业发展规模
2.1.4 动漫产业发展
2.1.5 游戏产业发展
2.2 日本弹幕视频网站发展深度剖析——N站
2.2.1 N站发展历程
2.2.2 N站用户规模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商业模式
2.2.5 N站发展启示
2.2.6 N站未来发展
2.3 日本二次元行业发展借鉴
2.3.1 市场定位准确
2.3.2 表现形式多样
2.3.3 重视周边产业发展
三章 2020-2022年中国二次元行业发展环境分析
3.1 政策环境
3.1.1 行业相关政策概述
3.1.2 支持动漫产业发展
3.1.3 游戏产业政策发展
3.2 经济环境
3.2.1 宏观经济概况
3.2.2 对外经济分析
3.2.3 工业运行情况
3.2.4 固定资产投资
3.2.5 宏观经济展望
3.3 社会环境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社会消费规模
3.3.3 居民消费水平
3.3.4 发展条件成熟
3.4 互联网环境
3.4.1 移动互联网发展
3.4.2 网民规模分析
3.4.3 城乡网民结构
3.4.4 上网设备情况
3.4.5 网民属性结构
四章 2020-2022年中国二次元行业发展状况分析
4.1 2020-2022年中国二次元行业发展状况
4.1.1 行业发展历程
4.1.2 市场发展状况
4.1.3 行业发展转变
4.1.4 行业发展态势
4.1.5 市场发展动态
4.2 中国二次元行业商业模式分析
4.2.1 商业模式类型
4.2.2 主流商业模式
4.2.3 平台端商业模式
4.2.4 内容端商业模式
4.2.5 电商商业模式
4.3 中国二次元行业盈利模式探索
4.3.1 盈利模式现状
4.3.2 盈利途径挖掘
4.3.3 周边经济效应
4.3.4 典型案例分析
4.4 中国二次元行业发展存在的主要问题
4.4.1 用户群体小众化
4.4.2 商业模式不成熟
4.4.3 产品质量问题
4.4.4 版权困境问题
4.5 中国二次元行业发展对策分析
4.5.1 加强监管力度
4.5.2 生产原创内容
4.5.3 购买正版产品
五章 2020-2022年中国二次元行业用户群体解析
5.1 2020-2022年二次元行业用户群体分析
5.1.1 用户群体分类
5.1.2 用户规模分析
5.1.3 用户基本特征
5.1.4 用户行为偏好
5.1.5 用户消费特征
5.2 微博二次元用户群体分析
5.2.1 微博二次元用户规模
5.2.2 微博二次元用户特征
5.2.3 微博意见特征点
5.2.4 微博二次元用户偏好
5.3 快手平台二次元用户分析
5.3.1 快手二次元用户基本特征
5.3.2 快手二次元作者创作类型
5.3.3 快手二次元用户其他爱好
六章 2020-2022年中国二次元游戏行业现状分析
6.1 2020-2022年中国游戏市场运行分析
6.1.1 市场销售规模
6.1.2 细分市场占比
6.1.3 游戏用户规模
6.1.4 网络游戏运行状况
6.1.5 游戏企业发展情况
6.2 2020-2022年中国二次元游戏市场分析
6.2.1 游戏类型辨析
6.2.2 市场发展规模
6.2.3 市场发展格局
6.2.4 头部产品分析
6.2.5 市场消费群体
6.2.6 游戏价值分析
6.2.7 产品市场运营
6.2.8 海外市场发展
6.3 中国二次元游戏用户画像分析
6.3.1 二次元游戏用户画像
6.3.2 《阴阳师》用户画像
6.3.3 《FGO》用户画像
6.3.4 《恋与制作人》用户画像
6.3.5 《FF14》用户画像
6.4 中国二次元手游戏业发展存在的问题及对策
6.4.1 存在问题
6.4.2 发展对策
6.4.3 突破建议
七章 2020-2022年中国动漫产业发展全面解析
7.1 2020-2022年中国动漫产业发展总体分析
7.1.1 产业发展成果
7.1.2 市场用户特征
7.1.3 市场消费状况
7.1.4 发展瓶颈分析
7.1.5 产业发展路径
7.1.6 未来发展趋势
7.2 动漫产业链制作链环发展分析
7.2.1 制作链环地位
7.2.2 制作行业发展特征
7.2.3 制作连环生产模式
7.2.4 制作行业发展瓶颈
7.3 动漫IP市场发展状况分析
7.3.1 动漫IP运营概述
7.3.2 动漫IP开发运营
7.3.3 动漫IP市场竞争
7.3.4 动漫IP授权市场
7.3.5 动漫IP运营问题
7.4 中国动漫产业存在的问题
7.4.1 产业存在问题
7.4.2 产业面临威胁
7.4.3 人才供需问题
7.4.4 产业发展瓶颈
7.5 中国动漫产业发展的建议
7.5.1 产业发展对策建议
7.5.2 需要进行体制改革
7.5.3 产品实行分级制度
7.5.4 产业发展战略模式
7.5.5 产业加速发展建议
7.5.6 国产动漫营销策略
八章 2020-2022年中国动画市场发展剖析
8.1 2020-2022年中国动画行业发展全景解析
8.1.1 行业发展历程解析
8.1.2 行业发展驱动因素
8.1.3 动画制作流程和技术分析
8.1.4 动画行业产业链构成
8.1.5 动画行业市场规模
8.1.6 动画公司商业模式
8.1.7 行业投融资现状分析
8.1.8 动画行业投资机会
8.2 2020-2022年中国动画电影市场运行分析
8.2.1 市场运行状况
8.2.2 产业发展特征
8.2.3 票房收入对比
8.2.4 市场运作模式
8.2.5 未来发展趋势
8.3 2020-2022年国产动画番剧发展状况分析
8.3.1 市场发展综述
8.3.2 头部作品表现
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番剧时长比例
8.3.5 题材类型偏好
8.3.6 番剧来源分析
8.3.7 市场发行状况
8.4 2020-2022年b站动画番剧上线情况解析
8.4.1 总体情况分析
8.4.2 动画番剧流量
8.4.3 动画番剧热度
8.4.4 动画番剧卷入度
8.4.5 动画番剧活跃度
8.4.6 动画番剧期望值
8.4.7 动画番剧评分
8.5 中国动画行业典型企业案例剖析
8.5.1 奥飞娱乐
8.5.2 光线传媒
8.5.3 青青树
8.5.4 华映星球
8.5.5 舞之动画
8.5.6 绘梦动画
8.6 中国动画行业现存问题与发展对策分析
8.6.1 动画行业核心问题分析
8.6.2 动画行业发展对策解析
九章 2020-2022年中国漫画产业发展状况
9.1 2020-2022年中国漫画产业分析
9.1.1 产业发展阶段
9.1.2 市场发展规模
9.1.3 消费市场分析
9.1.4 市场发展特点
9.1.5 IP化运作案例
9.1.6 产业发展态势
9.2 2020-2022年中国网络漫画发展分析
9.2.1 网络漫画发展历程
9.2.2 网络漫画相关概述
9.2.3 网络漫画特性分析
9.2.4 网络漫画发展环境
9.2.5 网络漫画商业模式
9.2.6 网络漫画发展功用
9.3 中国网络漫画现存问题及发展对策分析
9.3.1 网络漫画发展态势分析
9.3.2 网络漫画发展现存问题
9.3.3 网络漫画发展对策建议
9.4 中国漫画平台发展案例分析
9.4.1 有妖气
9.4.2 i尚漫
十章 2020-2022年中国二次元破壁市场分析
10.1 弹幕视频
10.1.1 发展起源
10.1.2 产业链分析
10.1.3 市场现状
10.1.4 未来发展
10.2 二次元演艺
10.2.1 发展现状
10.2.2 演出模式
10.2.3 发展机遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元电商
10.3.1 行业概述
10.3.2 市场需求
10.3.3 市场定位
10.3.4 市场现状
10.3.5 存在问题
10.3.6 未来方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 发展动因
10.4.2 价值开发
10.4.3 市场变现
10.4.4 平台布局
十一章 2020-2022年中国二次元行业典型企业(哔哩哔哩)全景剖析
11.1 哔哩哔哩股份有限公司概况
11.1.1 企业基本介绍
11.1.2 企业发展定位
11.1.3 企业用户分析
11.1.4 企业内容布局
11.1.5 企业生态文化
11.1.6 企业发展战略
11.2 哔哩哔哩用户群体分析
11.2.1 用户主体
11.2.2 用户画像
11.2.3 用户规模
11.2.4 用户增长动力
11.2.5 用户分层
11.2.6 用户粘性
11.3 哔哩哔哩社群生态分析
11.3.1 生态结构
11.3.2 商业逻辑
11.3.3 内容布局
11.3.4 社群机制
11.3.5 文化输出
11.4 哔哩哔哩商业化发展模式解析
11.4.1 变现历程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商业化进展
11.4.4 游戏业务
11.4.5 直播和增值业务
11.4.6 广告业务
11.4.7 其他业务
11.4.8 变现构想
11.5 哔哩哔哩股份有限公司经营状况
11.5.1 财务数据
11.5.2 用户数据
11.5.3 股权结构
11.5.4 内容生态
11.5.5 社区文化
十二章 2020-2022年中国二次元行业投融资状况分析
12.1 2020-2022年中国二次元行业投融资状况
12.1.1 行业投融资规模
12.1.2 投融资轮次分布
12.1.3 投融资金额分布
12.1.4 投融资细分领域
12.2 A股及新三板上市公司在动漫行业投资动态分析
12.2.1 投资项目综述
12.2.2 投资区域分布
12.2.3 投资模式分析
12.2.4 典型投资案例
12.3 二次元行业细分领域投资潜力分析
12.3.1 漫画市场
12.3.2 动画番剧
12.3.3 二次元游戏
12.3.4 二次元剧
12.3.5 衍生品市场
12.3.6 AR/VR领域
十三章 2023-2028年中国二次元行业发展趋势及前景预测
13.1 二次元行业发展趋势分析
13.1.1 产业业态趋势
13.1.2 市场定位趋势
13.1.3 用户锁定态势
13.1.4 三次元融合趋势
13.1.5 影游联动趋势
13.1.6 次元文化破壁趋势
13.2 二次元行业未来发展方向
13.2.1 开发泛二次元群体
13.2.2 提升平台综合开发能力
13.2.3 推动行业规范化发展
13.2.4 加大行业资源投入力度
13.2.5 进行正向价值观引导
13.3 2023-2028年中国二次元行业预测分析
13.3.1 2023-2028年中国二次元行业影响因素分析
13.3.2 2023-2028年中国二次元移动游戏市场规模预测
13.3.3 2023-2028年中国动漫行业市场发展空间预测
图表目录
图表 次元分类及不同载体表现
图表 硬核二次元与泛二次元的区别
图表 二次元行业的产业链
图表 日本ACG市场规模
图表 日本ACG在线视频网站市场规模
图表 日本整体动画市场产值
图表 日本动漫行业具体明细
图表 N站的发展历程
图表 N站用户结构
图表 N站的业务线梳理
图表 N站会员付费率(付费会员数/月活)
图表 N站会员月活跃人数
图表 N站频道付费人数
图表 N站销售额与营业利润
图表 N站超会议的赤字情况
图表 超会议的线上观看与线下入场人数
图表 N站会员数
图表 N站与B站的会员服务对比
图表 N站用户年龄结构变化
图表 日本人口年龄结构
图表 N站的PC端、手机端利用率
图表 日本z时代日均上网时间
图表 N站与youtobe的全民利用率
图表 N站与B站的用户画像
图表 B站收入结构
图表 B站的游戏收入
图表 国内外PGC环节的对比
图表 我国二次元产业相关政策汇总(一)
图表 我国二次元产业相关政策汇总(二)
图表 2017-2021年国内生产总值及其增长速度
图表 2017-2021年全国三次产业增加值占国内生产总值比重
图表 2017-2021年全员劳动生产率
图表 2021年年末人口数及其构成
图表 2017-2021年全国城镇新增就业人数
图表 2021年居民消费价格月度涨跌幅
图表 2021年居民消费价格比上年涨跌幅度
图表 2021-2022年全国居民消费价格涨跌幅
图表 2022年居民消费价格主要数据
图表 2017-2021年年末常住人口城镇化率
图表 2017-2021年年末固定互联网宽带接入用户数
图表 2017-2021年社会消费品零售总额及其增长速度
图表 2021-2022年全国社会消费品零售总额同比增速
图表 2021-2022年按消费类型分零售额同比增速
图表 2022年社会消费品零售总额主要数据
图表 2021年三次产业投资占固定资产投资
图表 2021年分行业固定资产投资(不含农户)增长速度
图表 2021年固定资产投资新增主要生产与运营能力
图表 2021-2022年固定资产投资(不含农户)同比增速
图表 2022年固定资产(不含农户)主要数据
图表 2021年房地产开发和销售主要指标及其增长速度
图表 2021-2022年全国房地产开发投资增速
图表 2017-2021年全国居民人均可支配收入及其增长速度
图表 2021年全国居民人均消费支出及其构成
图表 我国二次元行业发展历程中重大事件时间轴图示
图表 二次元行业发展生命周期
图表 二次元行业发展现状
图表 二次元行业细分领域的发展
图表 二次元行业发展新态势
图表 从两个角度看二次元商业模式
图表 《十万个冷笑话》商业模式
图表 二次元行业广告营销方式优势分析
图表 中国二次元用户玩游戏的比例
图表 《十万个冷笑话》的IP衍生价值
图表 《秦时明月》的IP衍生价值
图表 二次元用户规模
图表 二次元用户年龄分布
图表 二次元用户居住地分布
图表 二次元用户职业分布
图表 二次元用户属性
图表 二次元用户接触频次
图表 二次元用户项目
图表 二次元用户国别倾向
图表 二次元用户线下活动参与
图表 二次元用户消费与否
图表 二次元用户消费频次
图表 二次元用户消费内容
图表 二次元用户消费渠道
图表 微博二次元用户增长趋势
图表 微博泛二次元用户活跃度
图表 微博二次元用户基本特征
图表 微博二次元用户分布特征
图表 微博KOL用户情况
图表 微博KOL地域分布
图表 微博KOL年龄结构
图表 微博KOL影响力
图表 热议动漫00作品来源分布
图表 热议动漫00博文提及分布
图表 不同性别受众偏好差异
图表 不同年龄受众偏好差异
图表 不同动漫作品受众性别差异
图表 同动漫作品受众人群年龄差异
图表 二次元吧男性用户占比
图表 二次元吧用户地域分布
图表 二次元吧兴趣图谱
图表 二次元吧年龄分布
图表 二次元吧流转图谱
图表 cosplay吧女性用户占比
图表 cosplay吧用户地域分布
图表 贴吧二次元用户与B站二次元用户差异
图表 贴吧二次元用户与漫画用户差异
图表 火影忍者动画完结后贴吧活跃曲线
图表 火影忍者动画完结后指数活跃曲线
图表 中国游戏市场实际销售收入
图表 中国游戏细分市场占比
图表 中国游戏用户规模
图表 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
图表 中国上市游戏企业证券市场分布
图表 中国上市游戏企业地区分布
图表 中国新三板挂牌游戏企业地区分布
图表 二次元游戏与其他游戏的区别
图表 中国二次元移动游戏市场规模
图表 中国二次元游戏市场竞争者
图表 中国移动游戏收入TOP20
图表 IOS中国区移动游戏榜:二次元手游排名
图表 二次元玩家对游戏的关注点
图表 IP二次元游戏占比
图表 中国移动游戏市场二次元用户消费分布情况
图表 二次元消费群体偏好的收入移动游戏产品
图表 二次元移动游戏新品及未来上线产品(部分)
图表 二次元游戏IP状况
图表 二次元手游的用户特性
图表 二次元手游的定制化推广
图表 二次元手游典型运营手法
图表 二次元游戏用户性别分布
图表 二次元游戏偏好
图表 百度贴吧《阴阳师》用户登录系统
图表 百度贴吧《阴阳师》用户行为分析
图表 《阴阳师》用户观看视频类型
图表 《阴阳师》用户流转图谱
图表 百度贴吧《FGO》用户数据
图表 百度贴吧《FGO》用户行为
图表 百度贴吧《FGO》用户观看视频类型
图表 百度贴吧《恋与制作人》用户数据
图表 百度贴吧《恋与制作人》用户行为
图表 百度贴吧《恋与制作人》用户流转图谱
图表 百度贴吧《终幻想14》用户数据
图表 百度贴吧《终幻想14》用户行为
图表 百度贴吧《终幻想14》用户观看视频类型
图表 二次元手游产品运营考虑
图表 用户性别比例
图表 用户年龄比例
图表 用户地域比例
图表 用户消费能力
图表 城市受众分布
图表 Android品牌偏好top3
图表 操作系统偏好
图表 偏好领域top5
图表 人群应用渗透top10
图表 已有变现方式列举与分析
图表 网剧首日播放量top10版权来源分布
图表 中国漫画用户观看漫画的终端
图表 中国漫画用户对漫画作品的看重因素
图表 漫画平台的主要分类
图表 漫画媒介的互联网创新
图表 80后和95后/00后漫画用户的行为对比
图表 漫画与其他媒体形式的比较
图表 BML发展历程
图表 哔哩哔哩变现历程
 

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产业经济研究院成立于2007年8月,是由北京中研华泰信息技术研究院进行推广并运营的一家研究报告行业研究机构。

产业经济研究院的核心团队素质,强调,注重从企业及市场发展角度思考问题,从而寻求有效的解决方案。经过经验积累,已形成庞大的化团队。核心人员来自中国各行业颇具经验的;外聘来自各行业协会及科研院所的人士,所涉及的研究项目类型广泛,产品细分数据翔实、更新及时;掌握定量研究、定性分析的研究技术和多种研究模型。

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